Автор предложений: FreeDIM
Дата: 2006 год
Ссылка: http://www.mmoclub.ru/forums....ry62320 Данная статья была написана в начале декабря 2005 г. и дополнена в настоящее время. Здесь я собрал наиболее насущные проблемы, затрагивающие игровой процесс. Возможно, уважаемые администраторы и модераторы форума выделят для обсуждения этих вещей отдельный подфорум (по одной теме на проблему или предложение). Будет удобно дискутировать как по имеющимся предложениям, так и создавать новые. Думаю меня поддержат в этом начинании как сферяне, так и новоявленные ГМ-ы (дабы донести эту инфу до ушей разработчиков).
Цель: попытаться если не поднять интерес, то хотя бы выяснить как удержать проект на плаву.
Итак, что меня не устраивает и что я хотел бы добавить в геймплей.
1. Невозможность (или не полная возможность) использования привилегий, вносимых идеями, заложенными в игру.
а) Замковые артефакты:
Отсутствуют Замковые арбалеты, молоты, топоры…
Отсутствует Замковая «альтернатива» титульному оружию (порошки с большей силой или меньшими требованиями на определённый уровень – были бы неплохим решением)
Присутствует много Замковых вещей, использование которых не имеет смысла по причине наличия в обиходе сферян множества гораздо более эффективных айтемов.. Особенно это касается низкоуровневых замков. Убедиться в неактуальности этих вещей, можно заглянув в казну, кроме роб/кирас правления и катан не используется практически ничего. Введение спецшмота усугубило эту ситуацию.
b) Замковые Именные, Духи, налоги:
Не имеет смысла вкладывать огромные денежные средства в апгрейд замка, по причине банального перезахвата (2-3 варвара «под берсом» перезахватывают 120-й замок в течение пары минут… В т. ч. и при наличии защитников)
Решить проблему, можно введя «память замка»… Чтобы замок «помнил» нескольких предыдущих хозяев (3-5 кланов). Т.е. если проапгрейженый замок был повторно захвачен после потери в течение (допустим) недели реала, то все произведённые апгрейды восстанавливаются…
В разы усилить замковые кристаллы (до 30к ХП) и на 50-100% замковых мобов.
с) Острова мечты:
Со 2-го по 8-й «грейды» не несут никакой тематической и функциональной нагрузки.
Гостевой жетон имеет очень малое время жизни (если Вы пустили на остров друга, то при дисконекте без вашей помощи он туда уже не попадёт)… Исправлено… Хотелось бы один из сундуков (в фойе) сделать доступным для гостей.
Удивляет отсутствие ограды по периферии острова, куда спрыгивают покалеченные мобы. Отгрохать особняк и не построить маленький заборчик – ИМХО нонсенс.
Было бы здорово, чтобы в одном из сундуков респилась пища (или сделать погреб с одноимённой функцией).
2. Многие элементы не работают, или работают не так, как хотелось бы.
a) Мутаторы и абилки:
У всех специалистов по три спецвозможности, а у кузнеца и оружейника – две…
Абилки «врождённые возможности специалиста» не должны сниматься МО, ПО и очищением инквизитора… Желательно сделать для отображения этих мутов отдельные системные слоты…
Время действия абилок (особенно на первых ступенях) крайне низкое. Из-за этого абилки не имеют практического применения..
Абилки неравноценны: «порт» инквизитора «оковы» варвара и «свинка архи»15/16 могут легко нейтрализовать хая 60/60, нубы других специальностей похвастаться такими возможностями не могут.
«Метаморфоза» друида вообще бесполезна – нужно либо увеличивать ФА в разы (до 6-7к на последней ступени), либо переделывать урон в МА… Так же нужна возможность снятия мута вручную в любой момент. Было бы неплохо ввести регенерацию в состоянии волка (быструю, и по небольшому количеству ХП)..
Регенерацию нужно так же включить в состав абилок «камае»(МС) и «оплот»(Бандиер)
Почти все отрицательные мантры не используются по причине низкой эффективности…
Идея 1: Ввести к 10 имеющимся ячейкам под муты дополнительные три (ещё один столбик слева), в которые и кастовались бы иконки только отрицательных мутов и абилок (свиньи, оков, оглушения и проч.). Снять их от туда можно ПО или МО (кроме врождённых абилок), причём для снятия при помощи МО третьей «чёрной» ячейки, нужно сначала очистить 8 «белых» ячеек сверху… для 2 и1 «чёрных» - 9 и 10 соответственно. При этом нижние три ячейки обоих столбцов очищаются попарно – 1МО порошок на пару одновременно.
Идея 2: Увеличить эффект «чёрных» мантр и ввести наложение оных в десятый слот даже в том случае, если слот уже занят эффектом «белой» мантры/порошка. Т.е. замещать собой то, что там есть.
b) Кармовые зоны:
Хотелось бы запретить убийства и каст «отрицательными» мутаторами в зоне «Королевского гнева» городов… Как вариант – ввести в свойства «черных» мантр, отрицательных абилок и МО эффект «– 1 ХП» (т.е. чтобы отнималась единица здоровья). Тогда каждое наложение отрицательного мута на другого перса в городе будет приравнено к атаке, и повлечёт за собой удар «Королевского гнева»…
Ввести «кармовые зоны» на кратерах и других местах респа именных мобов…
c) ПК и моральные устои:
Нет возможности наказать обидчика докачавшегося до последнего уровня…
Идея: Ввести для 60/60, 15/60, 60/15 дополнительный набор экспы и некий коэффициент «z» (оперирующий МА/ФА/МЗ/ФЗ/ХП на 15%) … Установить планки 3кк и 10кк для вкаченной доп. экспы. Ниже 3кк – «z» отрицательна… т.е. перс теряет 15% характеристик. От 3кк до 10кк «z»=0… т.е. всё как обычно.. Выше 10кк перс получает 15% прибавки.
Это даст стимул хаям поддерживать себя в форме.
d) Связь и лаги:
Игрок имеющий более высокое значение «эхо», всегда находится в невыгодном положении перед соперником.. В случае одновременного фатального удара, сигнал от пользователя с более быстрой связью всегда придёт первым, не оставляя противнику никаких шансов. Было бы здорово, если бы удар фиксировался в течение 0.5-1 сек., даже если наносивший его уже убит (на полёт стрелы или фаербола ведь тоже нужно время)…
Пресловутые убийства с респа не радуют (запретить использование порошков и оружия через 1 сек. После фиксации смерти)
Телепорт и атаку под «сферой неуязвимости» так же нужно фиксить (сделать возможность использования порохов/мантр под сферой только «на себя»)…
e) Сражения и битвы:Битвы сейчас выглядят так: АБСОЛЮТНО одинаково одетые, с одинаково распределёнными статами Инки и Варвары «месят» друг друга на замках.. (исправлено)…Убивают, как правило, с одного удара (у кого меньше лаг, тот и победил).. Решение – увеличить защиту в разы и понизить выпадение критического удара…
Объединение в группу должно давать бонус ФЗ/МЗ в зависимости от количества участников: 1%, 2%, 3%, 4% для 2, 3, 4, 5 человек соответственно..
g) Интерфейс и управление:
Кнопка автобега (триггерного типа) нужна как никогда… Можно переделать кнопку «ходить/бегать» - пешком всё равно никто не перемещается…
Туман и другие погодные явления необходимо узаконить, и ввести галочку в «меню». Многие игроки пользуются погодным модом (убирающим эффекты тумана, дождя и других явлений), а благодаря этому, имеют преимущество в дальности обнаружения противника и наведения прицела.
Ввести возможность автокаста: Последовательный каст порошков/мантр закреплённых на горячих клавишах с 1 по 10… если заклинание не может быть накастовано (не хватает статов, праны) – оно пропускается…
3. Очевидные вещи банально не реализованы:
a) Кланы и быт:
Нет возможности иметь «клановую» комнату (сундук, шкаф).. типа замковой казны, но в городе… Комнаты (сундуки, шкафы) должны иметь несколько отсеков с доступом определяемым статусом держателя отсека (т.е. отдельно для сеньоров… отдельно для сеньоров и сенешалей… отдельно для сеньоров, сенешалей и вассалов… и общий).
Можно организовать такую комнату в виде «личного острова» для клана, численность которого превышает 30-40 действующих персонажей)
Уникальные артефакты и ролевая составляющая: Артефактов нет (по крайней мере кроме квестовых колец выдаваемых специалистам).. Нет желания убивать монстров, исследовать новые территории и подземелья.. всё можно купить. ИМХО просто необходимо!!! введение уникальных многопрефиксных предметов с ограниченным сроком жизни (причём они обязаны быть «именными».. т.е. использовать их сможет только тот, кто нашёл.. выбил из монстра, случайно скрафтил).. Уровень уникальной вещи должен соответствовать уровню владельца (подобно шлему ПА)… Продать уник. вещь нельзя (можно просто выбросить).. Состарившись, уникальная вещь разваливается… При этом сразу же появляется возможность кому то её выбить/найти заново.. (выброшенная вещь разрушается через несколько минут)..
Ввести в игру «прОклятые вещи» навешивающие «черные» муты в первые 2-3 слота. Причём прОклятость айтема проявляется не сразу и не всегда. Т.е если кому то попалась такая вещь, то при использовании или перепродаже/передаче другому персонажу она проявит себя в 5% случаев (например: 5 раз одел щит – всё нормально, а на 6-й она сработала). Проклятую вещь можно снять у мага-НПС (за деньги), либо найти «противоядие» самому (квест), либо прОклятость пропадёт со временем (1-7 дней).
Удачное использование абилок, мантр порошков на персонажах должно приносить немного экспы… это при условии, что использование абилки/мантры/пороха дало результат (т.е. если лечить здорового перса – экспа даваться не будет)
Введение «тотемов» дающих на время небольшие прибавки к статам (+другие плюшки), и разбросаных по просторам «Сферы» увеличат интерес и время нахождения в игре.
Тотемы могут быть Белыми(бесплатными) и Черными(необходимо заплатить)… Можно организовать тотемы в виде памятников существующим (существовавшим) героям сферы: сильнейшие воины, лидеры кланов, политики, гуманитарии, известные торговцы и проч.
c) Ресурсы и крафт:
Добыча драгметаллов выглядит нелепо… (Многочасовое стояние на респе металлов.. очереди… кражи.. стычки)… Нужно ввести миссии на металлы и добывать их в данжах… причём именно добывать.. кайлом и лопатой.. Откопать в этом случае можно не только металлы, но и клад (рарный шмот, деньги)… так же могут попасться ловушки с монстрами или просто убивающими (типа королевского гнева)..
Крафтеры должны иметь возможность «переплавлять» ненужные вещи извлекая из них часть материалов/ингридиентов..
d) Торговля:
Поиск места для торговли (особенно в вечерние часы) занимает много времени.. Даже имея ПА не всегда есть возможность найти свободное. Нужно продавать конкретное количество лицензий, и под каждую лицензию определять место (светящееся пятно на земле).. Если мест нет, то и лицензии продаваться не должны..
Рарные товары продаваемые у вендоров должны иметь стоимость сопоставимую с рыночной (хотя бы 50-60%… но никак не 0.1%)…
Организовать возможность передавать персонажу стоящему на лицензии айтемы (если у того было в наличии свободное место в торбе).
Ввести вендоров выдающих шмот/бижу/оружие в прокат на время (1 сутки игры).
Допустим, хочется мне попробовать в деле эфирное оружие, а покупать за 5кк нет возможности… Беру у вендора за 100кк в прокат на день (через сутки вещь самоуничтожается).. Можно сделать прокат и уникальных многопрефиксных вещей (за очень высокую плату).. Естественно «уникалок» должно быть ограниченное количество, и по одному каждого экземпляра (т.е. если кто то взял в прокат «Арбаль жести 4к ФА +84 выноса», пока время проката не закончится и арбалет не вернётся вендору, взять такой же возможности не будет.
e) Спецшмот:
Хотелось бы видеть несколько комплектов СШ для спецов.. Каждый комплект «в сборе» должен давать небольшой бонус отличный от МА/ФА/МЗ/ФЗ/ХП и + к статам. Что ни будь типа:
2х прыг, ускорение бега(меньше чем у мантры СХ), ускорение перезаряда мантр/оружия, увеличение дальности оружия, ускорение регенерации здоровья/праны, увеличение грузоподъемности торбы и мешков, сопротивление абилкам мобов (определённый моб не может наложить свой мут).
g) Квестшмот:
Собранный воедино КШ одного направления (Тайны, Пророчества, Мифов…), должен «превратиться» (пока он одет) в комплект среднестатистического шмота для кача.. Естественно нужно будет ввести ограничения на применение по уровню персонажа (чтобы 1/1 не могли заюзать XV шмот). Для устранения халявы, можно ввести вендора, который за деньги зачарует определённый комплект (без чаровки вещи останутся обычными)…